Mostrar mensagens com a etiqueta tecnoloxía. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta tecnoloxía. Mostrar todas as mensagens

27.4.25

O IES Perdouro vencedor da IV Olimpíada de Robótica da Universidade da Coruña

O pasado 4 de abril celebrouse no Campus de Ferrol a IV Olimpíada de Robótica, organizada pola Escola Politécnica de Enxeñaría da Universidade da Coruña (UDC). No evento participaron arredor de cincuenta equipos, repartidos entre as categorías Promesas e Elite.

O alumnado do IES Perdouro competiu cunha actuación moi meritoria, logrando catro dos sete premios posibles, entre eles o do equipo vencedor absoluto na categoría Elite.

Había tres tipos de probas, nas que levabamos varias semanas traballando e preparando. A primeira era un segueliñas, que consistía en que o robot debía seguir unha liña marcada no chan e sortear os obstáculos. A segunda proba era o varredor, que consistía en localizar e expulsar catro latas de refresco nun ring circular sen saírse del. E a última proba era a de sumo, que consistía en expulsar ao opoñente do ring e que o teu robot permanecera nel.

Despois de cinco horas de competición con pequenas pausas para comer e descansar, remataron as probas e os máis de 200 estudantes que competimos dirixímonos ao salón de actos do campus, onde nos recibiron varias autoridades e profesorado da Universidade da Coruña. Despois de varias intervencións nas que felicitaron a todo o alumnado participante e falaron da Olimpíada e da Escola de Enxeñaría, continuaron coa entrega de premios.

O equipo Burela-bot, de 4º de ESO, proclamouse vencedor absoluto da Olimpíada, obtendo o premio Todoterreo (premio ao equipo máis regular). Ademais, o equipo Torques-bot quedou primeiro nas probas de sumo (premio Titán de Ouro) e de segueliñas (premio Correcamiños de Ouro). Nesta última proba, o equipo Reliño-bot quedou en segundo lugar (premio Correcamiños de Prata).

Despois de recibir os premios e de facer unhas fotos de grupo, fomos comer ao centro comercial Odeón e logo regresamos a Burela.

Podedes ver máis imaxes AQUÍ.

Antía Rodríguez Mon - 4º de ESO B

19.2.25

Día da Enxeñaría na Escola Politécnica de Ferrol

O venres 14 de febreiro o alumnado de Tecnoloxía de 1º de BAC fomos á Escola Politécnica de Ferrol, que pertence ao campus da Universidade da Coruña. Fomos alí xa que nos convidaron porque era o Día da Enxeñaría. 

Ao chegar, déronnos unha pequena introdución sobre que era a Enxeñaría e a oferta educativa da Escola de Ferrol e logo pasamos a visitar as instalacións desta Escola. Alí permitíronnos facer un reto que constaba de catro probas: unha de debuxo técnico, unha de física, unha de matemáticas e outra de bioloxía. Despois fixemos unha visita guiada por varios departamentos da Escola: no de construción puidemos observar unha planta automática de fabricación; noutro sobre enerxía eléctrica, creamos un pequeno motor; tamén nos falaron sobre a flotabilidade dos barcos; e, por último, ensináronnos un coche fabricado polo alumnado de enxeñaría co cal ían a competicións por toda España. 

Ademais disto tivemos a representación dun alumno do IES Perdouro no programa de Radio Voz que se emitía en directo desde a mesma Escola de Enxeñaría durante esa mañá nunha emisora de radio de Ferrol.

Podedes acceder a máis fotos AQUÍ.

Hugo Sanjurjo Freire - 1º Bacharelato A

8.6.24

A Intelixencia Artificial abre a nosa biblioteca ao mundo

No curso 2023-24 realizamos un novo traballo colaborativo empregando a biblioteca como punto central do proxecto, a metodoloxía baseada en proxectos e a intelixencia artificial.

A finalidade deste proxecto interdisciplinar consiste na elaboración dun asistente virtual (chatbot) que achegara a biblioteca tradicional á sociedade utilizando técnicas máis actuais de xeito que cumpra a súa función e facilite o acceso a todo tipo de usuarios/as.

A través da biblioteca realizamos as investigacións necesarias para levar a cabo o proxecto. Mediante a busca e tratamento de información conseguimos elaborar o proxecto de deseño do asistente virtual, as preguntas e respostas necesarias para abranguer toda a información que poden precisar as persoas usuarias da biblioteca ou a cidadanía ao demandar os recursos e servizos do centro.

A elaboración do chatbot e a dotación do mesmo de intelixencia artificial para que interactúe co usuario/a foi levada a cabo polo alumnado de 4º ESO da materia de Intelixencia Artificial para a Sociedade.

A mascota, que representa ao asistente virtual, realizouna o alumnado de 1º ESO de EPeV empregando como referencia o logo do centro.

Para dotar o asistente de coñecementos de idiomas o alumnado da materia de Inglés realizou as traducións da información.

O alumnado de Lingua Galega e o EDLG colaboraron na revisión lingüística dos textos informativos e o alumnado de 4º ESO de Dixitalización encargouse de darlle difusión ao proxecto a través do blog Perdourando e da revista escolar Maruxía.

O interese que espertou este proxecto fixo que se ampliara o asistente virtual, polo que se realizou unha extensión do mesmo á páxina web do centro. Isto levouno a cabo o alumnado de TIC II de 2º de Bacharelato.

Para conseguir todo isto foi precisa a colaboración de todos os departamentos do centro, para facilitar a información, e das familias, para detectar as necesidades das mesmas en canto á información que necesitan do centro como usuarios do mesmo, da biblioteca e do programa Lectura e Familias.

A presentación oficial do chatbot fíxose na III Feira TecnoCienciArte do IES Perdouro.

Este proxecto serviulle ao alumnado para ver a importancia do traballo colaborativo no relativo a compartir ideas, razoar, tomar decisións, buscar e contrastar distintas fontes de información, coordinarse e ser conscientes, por un lado, das posibilidades que ofrece a intelixencia artificial de cara a facilitar o acceso dos/as usuarios/as á biblioteca e á información do centro e, por outro, do coidado que se debe ter coa mesma en canto á información que se manexa e á protección de datos.

Aínda así, debido á súa complexidade, este asistente virtual está nunha fase inicial que se irá completando no seguinte curso co fin de que aprenda e teña o poder suficiente para interaccionar con naturalidade e precisión cos usuarios/as.

A biblioteca foi, de novo, o centro neurálxico para que a IA se convertese nun chatbot que reúne toda a información aportada polo alumnado, os departamentos didácticos e as familias para poder abrir a nosa biblioteca ao mundo.

30.6.23

O invernadoiro do IES Perdouro

Durante os dous últimos trimestres do curso 2022-23 construímos un invernadorio no IES Perdouro. Empregamos a biblioteca do centro como nexo de unión, coa participación da materia de Tecnoloxía co alumnado de 4º da ESO e as materias de Lingua Galega e Literatura (4º ESO), Inglés (4º ESO), 2ª Lingua estranxeira: Francés (3º ESO), Bioloxía e Xeoloxía (4º ESO – FPBásica), Matemáticas (2º e 4º ESO), TIC (4º ESO), EPeV (1º ESO), 1º CM de Mecanizado, CM de Peiteado e Cosmética Capilar, o departamento de orientación e o EDLG. Participaron tamén as familias do alumnado, sobre todo avós e avoas, que aportaron coñecemento e compartiron información de xeito interxeracional, engadindo unha importante dose de educación emocional. 

A finalidade do proxecto foi a elaboración dun invernadoiro para o centro. Realizouse dun modo DIY (Do It Yourself – Faino ti mesmo), para que o proceso fora exportable e cadaquén puidese construílo na súa casa. Instalóuselle tamén a infraestrutura necesaria (sensores de temperatura, humidade etc) para realizar unha plantación de vexetais totalmente ecolóxica, aprendendo sobre os mesmos no relativo á data de plantación, coidados, recolección, usos e incluso análise da súa forma. 

Para todo isto empregouse un sistema de traballo que combina a busca e tratamento da información, o método científico e a aprendizaxe baseada en proxectos, de xeito que o alumnado, ao ir superando os distintos obxectivos do currículo, observaba unha finalidade no seu proceso de ensino-aprendizaxe, traballando distintos temas transversais e adquirindo as correspondentes competencias curriculares. 

Este proxecto, que comezou coa idea de construír un invernadoiro, foise desenvolvendo de xeito que se acadaron moitos outros fins, por iso recibiu o nome de: Construímos unha estrutura xeodésica e plantamos un fractal? – Construímos un invernadoiro e plantamos unha coliflor?

Podes acceder a máis fotos do invernadoiro AQUÍ

24.6.23

IIª Feira Tecnocienciarte: un percorrido polos vosos traballos


O luns 19 e o martes 20 de xuño celebrouse a IIª feira Tecnocienciarte, onde tivo cabida a tecnoloxía, a ciencia, as artes e, por suposto, as linguas. 

O percorrido constaba de 17 postos nos que o alumnado mostraba os resultados do seu traballo durante o curso:  

  1. Bingo da francofonía: 1º Bacharelato
  2. Unha viaxe por Francia: 3º ESO
  3. Ciclo Medio de Instalación de telecomunicacións: froitas musicais, carreiras de leds, instalación eléctrica dunha vivenda etc.
  4. Ciclo Medio de Peiteados e Cosmética Capilar: peiteados pin-up, coloración capilar, creacións de uñas pin-up e peiteados masculinos dos anos 50.
  5. Barco solar e coche solar de Tecnoloxía e Enxeñería de 1º de Bacharelato e App's xeniais con App Inventor de Educación Dixital de 3º ESO.
  6. Rampa de bólas, xogo de operación, estruturas de papel e videoxogos de Scratch de Tecnoloxía de 1º ESO. 
  7. "Océano", escultura en suspensión de Tecnoloxía de 1º ESO. 
  8. Competición de cubos de Rubik
  9. Proxectos de Tecnoloxía de 2º ESO: estruturas con variñas de papel, ábacos etc. 
  10. Trituradora de tapóns e extrusadora de plástico do Ciclo Superior de Mecatrónica Industrial. 
  11. Maquetas sobre a Prehistoria de 1º ESO
  12. Audioguía multilingüe de Lisboa de Lingua castelá e Xeografía e Historia de 4º ESO B2
  13. Esculturas na contorna de Ed. Plástica de 4º ESO e instrumentos musicais elaborados con plásticos de Música de 3º ESO.
  14. Cristalización do bismuto de Bioloxía, Xeoloxía e Ciencias Ambientais de 1º de Bacharelato.
  15. Mesas de cultivo, composteiros e aproveitamento das augas pluviais de Ciclo Básico de Fabricación e Montaxe. 
  16. Invernadoiro construído cunha estrutura geodésica e obradoiro de fractais de Tecnoloxía e Matemáticas de 4º ESO. 
  17. Recital en hologramas de Tecnoloxías da Información e a Comunciación e Literatura galega do século XX e XXI de 2º de Bacharelato.
A feira estivo moi concorrida xa que foi visitada por todo o alumnado, profesorado e persoal non docente do centro, polo alumando de 6º de Ed. Primaria do CEIP Virxe do Carme e polas familias. 

Podedes acceder ao álbum de imaxes AQUÍ

19.6.23

IIª edición de Tecnocienciarte

O luns 19 e o martes 20 de xuño celebramos a segunda edición de Tecnocienciarte, a feira de tecnoloxía, ciencia e artes, na que están incluídas por suposto as linguas, como vehículo de comunicación e como materia prima das artes. 

Durante estes dous días o alumnado do IES Perdouro, as familias e o alumnado do CEIP  Virxe do Carme poden visitar 17 postos nos que se mostrarán traballos, proxectos, experimentos... de Lingua francesa, Electrónica, Tecnoloxía, Mecatrónica, Xeografía e Historia, Lingua castelá, Plástica, Música, Bioloxía e Xeoloxía, Matemáticas, Tecnoloxías da Información e a Comunicación, Lingua galega etc. 

Fixádevos ben para saber cando vos toca visitala e tamén cando vos tedes que dirixir á biblioteca para asistir ao recital. 





2.5.23

VIª Competición de robótica da Escola de Enxeñería Industrial de Vigo

O venres 21 de abril o alumnado de TIC de 1º de Bacharelato, xunto co alumnado de 3º da ESO de Educación dixital, participamos na 6ª edición da competición de Robots organizada pola Escola de Enxeñería Industrial da Universidade de Vigo. Nesta xornada de convivencia somerxémonos no mundo da robótica e desfrutamos dos resultados do longo proceso de montaxe e programación dos mBot2. 

Os alumnos/as, acompañados dos profesores Santiago e Adrián, partimos cara a Vigo ás 6:30 da mañá desde a estación de autobuses de Burela. Tras unha breve parada en Mondoñedo para recoller un grupo de compañeiros do IES Plurilingüe San Rosendo, continuamos a nosa viaxe ata as instalacións onde tiña lugar o concurso, ás que chegamos sobre as 10:30. 

Unha vez alí os participantes separámonos en 6 grupos e dirixímonos aos nosos respectivos tapices ou circuitos. Despois dun curto período de proba para comprobar que todo funcionaba correctamente, comezamos a competición. 

Os equipos Juanma&Company e Torques de Burela, ambos os dous de 1º de Bacharelato, situáronse no tapiz 7 onde, tras unha intensa primeira rolda na que debían conseguir o maior número de puntos ao completar 2 circuitos diferentes no menor tempo posible, só Juanma&Company conseguiu clasificarse para a seguinte proba. 

Mentres, no tapiz 8, o equipo Príncipe Azul, tamén de 1º de Bacharelato, conseguiu unha vitoria maxistral ao obter a máxima puntuación en ambas probas da primeira rolda, pasando así á segunda e deixando abraiados a moitos participantes. 

Por outro lado, Burela Bonita (1º de Bacharelato C), no tapiz 9; Perdouro Burela (3º ESO), no tapiz 5; e Mondonedo2 (4ºESO), no tapiz 6, malia poñer todo o seu esforzo non foron capaces de avanzar na competición, quedando eliminados. 

Pouco tempo máis tarde, ás 12:30, reanudouse a competición dando comezo a segunda rolda, na que competían os catro mellores equipos da proba anterior de cada tapiz, sendo un total de 12. Nesta rolda o nivel e a dificuldade aumentaron xa que, aínda que os circuitos eran os mesmos, os equipos contra os que nos enfrontamos tiñan programas máis efectivos e moito máis innovadores que na proba anterior. 

Nesta segunda rolda as tensións e nervios estaban moi latentes e cada vez que os nosos robots circulaban polo tapiz dábanos un volco o corazón. Por desgraza, nesta ocasión non saímos vitoriosos. A competencia era dun nivel moi alto e, aínda que fixemos un papel moi digno, quedamos ás portas da gran final, acadando o cuarto e o sétimo posto de 36 equipos. 

Máis tarde, trasladámonos en autobús ao centro comercial Vialia en Vigo onde alumnado e profesores puidemos gozar dunhas horas de tempo libre, que aproveitamos para xantar e explorar o centro comercial. Despois de desfrutar deste agradable tempo de lecer, dirixímonos a Mondoñedo, onde despedimos os nosos compañeiros do IES San Rosendo e, acto seguido a Burela, onde chegamos sobre as 21:00 h. 

Malia non quedar campións, todos os equipos quedamos satisfeitos e orgullosos do noso papel na competición. Tivemos moita sorte de poder vivir esta experiencia na que aprendimos e desfrutamos do mundo da robótica e estamos moi agradecidos aos profesores que tanto nos axudaron estes meses a prepararnos. Esperamos repetir o ano que vén! 

Podes ver as fotos AQUÍ.

Paula Rodil
1º Bacharelato B

23.4.23

Visita á Coruña: Do Obelisco ás dunas de Riazor, o Muncyt e a Torre de Hércules

O día 10 de xaneiro de 2023, os tres grupos de 1º de ESO fixemos unha visita á Coruña. Antes de facermos a visita ao Muncyt, pasamos polos seguintes lugares: o Obelisco, os Xardíns de Méndez Núñez, a Praza de Pontevedra e Riazor. 

Diante do Obelisco, situado na rúa do Cantón Grande, explicáronnos que foi construído no ano 1894 e que se converteu nun dos grandes puntos de encontro da Coruña. Alí mesmo visualizamos as galerías acristaladas das fachadas de estilo modernista construídas pola burguesía enriquecida durante o século XIX. Entre os Cantóns e o Porto, visitamos os Xardíns de Méndez Núñez, os máis antigos da cidade, tamén da mesma etapa. A través da Praza de Pontevedra, chegamos á Praia de Riazor, onde nos sorprendeu a explicación das dunas artificiais: cando fai mal tempo no mar, evitan que as ondas alcancen o paseo marítimo. 

No Museo de Ciencia e Tecnoloxía (MUNCYT) fomos recibidos por Raquel, unha das guías, que nos acompañou e ofreceu explicacións durante todo o percorrido. Para facermos as actividades, dividíronnos en seis grupos. Primeiro explicáronnos as partes e o funcionamento dun avión (características do motor, reacción química e combustión, consumo de combustible, estrutura das ás, pitoto automático...) e por último visitamos o seu interior. 

Despois da comida, fixemos a visita á Torre de Hércules, o símbolo da cidade. Contáronnos que foi construída polo romanos no s. I d. C., que se considera unha torre-faro (o máis antigo do mundo, aínda en funcionamento), que para subir ao máis alto hai 242 escaleiras e que ten como función orientar os barcos que entran e saen do porto. Segundo a lenda, Hércules loitou contra Xerión, cortou e enterrou a súa cabeza e mandou construír encima dese lugar unha torre. 

Antes de regresar para Burela, deixáronnos tempo libre. Despois da intensa xornada, chegamos á casa ás oito da tarde.

Podedes acceder ás imaxes AQUÍ.

Lucas Basanta Casas - 1º ESO A

20.12.22

Unha nova árbore para felicitar o Nadal

Xa é tradición no centro agardar con intriga para ver como será a árbore de Nadal. Este curso é esvelta e lixeira, pero con moito contido. Leva o Perdouro no corazón. 

Nesta creación participaron os departamentos de: 

 - Tecnoloxía, 

- Matemáticas e 

- Relixión 

 - e ao seu alumnado. 

Moitas grazas polo voso traballo e por facernos esperar o Nadal con ilusión. 





15.12.22

Construíndo ábacos

Estes días o alumnado de 2º ESO estivo construíndo prototipos de ábacos para máis adiante elaboralos con madeira e materiais reciclados. Este instrumento de cálculo inventouse hai 5000 anos e resulta moi útil para realizar cálculos. 

A verdade é que desenvolveron a súa creatividade e construíron uns ábacos preciosos!




20.6.22

Proxecto interdisciplinar

O alumnado de 4º da ESO confeccionou uns taboleiros de xogo construíndo e programando un robot dende cero así como as estratexias do xogo. 
O alumnado de Tecnoloxía encargouse do deseño, impresión, programación, cableado dos robots. 
O alumnado de Francés ideou as estratexias dalgúns taboleiros retando o robot a desprazarse polo taboleiro, a parar diante dun obstáculo e mesmo a bailar cando o xogo llo requiría. As tarxetas dos xogos están redactadas en varios idiomas: galego, castelán e francés.
Seguindo co traballo interdisciplinar, en Matemáticas, en Bioloxía, en Xeografía e en TIC, axudaron na creación das misións dos taboleiros para avaliar os coñecementos nestes campos. O departamento de Lingua Galega colaborou na revisión lingüística.

Foron moitos días de traballo en equipo con reparto de tarefas e respectando os prazos para que finalmente todo saíra listo para a súa divulgación na I Feira Tecnocienciarte do IES Perdouro celebrada nos días 14 e 15 de xuño. Foi todo un éxito. Pasaron polas mesas de xogo o alumnado de ESO e de 6º de primaria e foron quenes - non sempre - de completar o xogo.

Se queres ver o proceso, accede aquí á reportaxe fotográfica.  

Artigo publicado na Revista escolar Maruxía 28.


12.6.22

Escape room do Club de Ciencia do IES Perdouro

O mércores 8 e o xoves 9 de xuño o alumnado de 1º, 2º e 3º ESO puido desfrutar dunha actividade de Escape Room. Tiveron que resolver varias probas para poder salvar o mundo como lles pedía unha doutora nunha mensaxe inicial na que lles encomendaba a misión de buscar as chaves para saír da sala na que se atopaban antes de que todo voara polos aires. 

Para a caracterización das personaxes, o Club de Ciencia contou coa axuda do departamento de Imaxe Persoal. 

Foi unha divertidísima actividade da que teremos en breve unha crónica máis pormenorizada. 

Podedes acceder ás imaxes AQUÍ


11.6.22

Construbot_Comeza a partida

En francés, a raíz do éxito televisivo e tirón da serie Lupín en Netflix, estivemos lendo unha versión adaptada das aventuras de Arsène Lupin e xogamos a un escape game da casa de edición francesa Marabout que nos serviu de inspiración para confeccionar as estratexias de 5 xogos bilingües de mesa articulados con robots preprogramados polo alumnado de tecnoloxía.

Tendo en conta os éxitos nas pantallas, o alumnado escolleu aventuras e persoeiros próximo ao seu recente mundo da infancia para elaborar os xogos de mesa.

Así pois a primeira elección foi as aventuras dun polo moi coñecido e algo desafortunado, Calimero. Máis para ir avanzando no xogo, había que resolver retos: compoñer quebracabezas, adiviñas, cálculo e unhas cantas preguntas sobre os tipos de mamíferos.

A segunda escolla, foi Xulio Vernes, autor de moitas das mellores aventuras. O libro escollido foi A volta ao mundo en 80 días para medir os coñecementos en xeografía e astucia dos xogadores. Houbo que lembrar o debuxo animado de Willy Fog e ler a versión adaptada do libro para idear as misións do xogo.

Outro xogo máis exótico inspirouse dun debuxo animado de Disney. O protagonista ía ser Stitch. Nos retos e enigmas para pasar de etapa había que saber idiomas, nomes de froitas e verduras, matemática e ter astucia e enxeño.

Un xogo polo que todos pasaron de novo é Super Mario. Neste taboleiro, Gomba, un fungo inimigo de Mario, está en busca da princesa. Gomba ten que ir levantando tarxetas para tratar de conseguir obxecos que lle permitirá seguir ou non o xogo.

Finalmente, o circo foi outro mundo que non podía faltar. O mono "patillo" tiña como misión atopar os plátanos agochados. Para iso tivo que seguir unhas pistas e descifrar enigmas: adiviñas, código morse, etc....

Como traballamos despois de acordar os equipos de traballo:
1º) Idear un mínimo de 5 retos / adiviñas / pistas / recompensas sobre o tema escollido: granxa, planisferio, illa deserta, circuíto, circo.
2º) Definir a situación de partida e o propósito/misión do xogo, e o premio final.
3º) Definir a puntuación: ganar puntos e/ou perder puntos.
4º) Crear as tarxetas do xogo: tarxetas narrativas, tarxetas pistas/falsas pistas, tarxetas recompensa, tarxeta retos/enigmas. O alumnado deseño as tarxetas en Canva cunhas medidas especiais que logo montaron nun documento odt para a súa impresión a dobre cara.
5º) Deseñar e fabricar o taboleiro nunha cartolina con elementos impresos en papel e plastificados. Algúns taboleiros teñen elementos 3D para que pare o robot e poñer a proba os seus sensores. O alumnado tivo que buscar por internet os debuxos que ía utilizar para ambientar o seu taboleiro. Tivo que escoller imaxes dunha certa calidade de resolución e redimensionalas á escala da súa impresión.

O alumnado ademais de ser competente en linguas (Francés, Galego e Castelán) tivo que empregar as TIC para a elaboración do material dos taboleiros e botar man dos seus coñecementos en cálculo, xeografía, bioloxía e cultura xeral para redactar as enigmas e adiviñas. Evidentemente demostraron moita creatividade tanto no deseño do taboleiro e tarxetas como na redacción das narracións de cada taboleiro.

Antes do último reto colectivo, estivemos xogando aos xogos dos compañeiros/as para probar que todo funcionarse e/ou corrixir algunha proba algo difícil de resolver.

Finalmente, chegará o gran día da Feira TecnoCienciArte. O alumnado de Francés será o mestre do xogo e poñerá a proba aos seus compañeiros de ESO.

7.4.22

Burela sostible en Realidade Virtual e Realidade Aumentada

O 25 de setembro de 2015, os líderes mundiais adoptaron unha serie de obxectivos globais para erradicar a pobreza, protexer o planeta e asegurar a prosperidade para todos/as. 

Cada obxectivo ten unhas metas e todos/as debemos facer a nosa parte. 

O alumnado de 2º BAC de TIC estivo a traballar con estes obxectivos relacionándoos coa súa vila, Burela, e realizaron unha serie de traballos empregando a Realidade Virtual (VR) e a Realidade Aumentada (AR). 

Se queres coñecelos, dá un paseo virtual por cada un!

@Xunta @galiciacrece @axenciaGAIN  #programaDtec  #MundosVirtuais 







Xoga e aprende no acuario do Perdouro!

O alumnado de 4º ESO de Tecnoloxía participou no proxecto D´Tec: Explorando os mundos virtuais, organizado polo CIS de Ferrol. Empregando recursos innovadores, iniciáronse no mundo da Realidade Aumentada (AR) e da Realidade Virtual (VR).

Utilizando estas ferramentas achégannos ao acuario do IES Perdouro, de xeito que podemos coñecer as plantas e peixes que o habitan e xogar coa información aprendida. 

Atréveste? Para empezar a xogar diríxete AQUÍ.

@Xunta @galiciacrece @axenciaGAIN #programaDtec #MundosVirtuais 


12.3.22

Charla sobre Intelixencia Artifical da USC

O mércores 2 de febreiro, o alumnado de TIC de primeiro de Bacharelato e do ciclo de Instalacións de Telecomunicacións asistimos a unha charla sobre Intelixencia Artificial, impartida polo catedrático da USC Alberto Bugarín e polo profesor Alejandro Catalá; ambos os dous son investigadores do CITIUS.

Denomínase Intelixencia Artificial o sistema informático que simula o razoamento das persoas a partir de información nova e da toma de decisións; todo isto mediante o uso da lóxica e das matemáticas. No noso día a día empregamos a Intelixencia Artificial, aínda que nunca nos paramos a pensar niso. Un exemplo disto son os videoxogos, os cales van incrementando a súa dificultade a medida que o xogador vai adquirindo máis habilidades; ademais, poden empregar o coñecemento e perspectiva dos xogadores na súa contra. 

A I.A. (intelixencia artificial) ten diversas aplicacións en distintos ámbitos; por exemplo, empregámola para o recoñecemento de imaxes. Para isto son necesarios algoritmos que analicen todas as condicións e padróns (chámase adestramento). Pero entre todas estas vantaxes sempre sempre existe unha desvantaxe. Para ser capaz de recoñecer unha foto, a Intelixencia Artificial ten que buscar na base de datos e chegar a unha conclusión: acerta na maioría dos casos. A pesar de ser un sistema moi avanzado, podemos despistalo interpoñendo unha imaxe con ruído gráfico, facendo que sempre, por exemplo, recoñeza unha avestruz. 

As aplicacións da I.A. non se limitan a ese ámbito, xa que existen tradutores automáticos baseados nela; son tradutores moi avanzados pero, aínda así, teñen algúns defectos curiosos que é imprescindible corrixir. Estes defectos adoitan estar relacionados co xénero. Cando falamos de premios Nobel o tradutor sempre vai empregar o pronome masculino, xa que ten como fonte de coñecementos a base de datos e, como a maioría dos premios Nobel foron homes, chegou á conclusión de que esa persoa tiña que ser un home. Isto é o que ocorre cando se lle proporcionan datos desproporcionados. No tradutor non só ocorre isto, senón que tamén hai linguas como o turco e o finlandés que non teñen xénero e, ao traducilas á nosa lingua, o xénero que nos vai aparecer é o masculino. O desequilibrio de datos é un dos problemas máis habituais; un claro exemplo disto é o recoñecemento facial nun aeroporto. Se a maioría das persoas son de pel clara, a I.A. vai recoñecer soamente como persoas aquelas que se aproximen ao padrón establecido e o resto de xente, coa pel máis escura, non van ser persoas aos ollos desta intelixencia (e pasaría o contrario se nese aeroporto a maioría das persoas tivesen a pel máis escura: non recoñecería como persoas as de pel máis clara). 

O tema tratado nesta charla foi moi interesante, xa que a Intelixencia Artificial está cada vez máis presente no noso día a día e introducida en todo tipo de dispositivos. 

Ainhoa Mía Quiroz Huamán – 1º Bacharelato A

29.5.21

Conferencia sobre enerxía mariña

O venres día 21 de maio o alumnado de 1º de Bacharelato e o de 4º da ESO tiveron unha charla sobre o emprego e as vantaxes da enerxía mariña. 

Esta charla foi impartida por Patxi G. Novo, que traballa en Nagasaki, unha cidade xaponesa historicamente portuaria. Explicou como do mar podemos obter varias enerxías renovables, como a solar e a eólica, non só a hidráulica (por exemplo, as placas solares e os eólicos no mar). Tamén falou sobre a enerxía maremotriz, que aproveita o movemento das mareas, e a undimotriz, que aproveita a enerxía das ondas e consiste en que, cando o nivel de auga sobe, o aire que contén a columna é forzado cara a arriba e fóra; a través dunha turbina que xira e impulsa o xenerador, ao volver a caer a onda, o aire é succionado de volta á atmosfera para encher o baleiro resultante e o turboxenerador é activado novamente. 

Outro apartado desenvolvido na charla foron as vantaxes de empregar este tipo de enerxía, xa que as mareas son constantes e pódese calcular canta enerxía se vai producir en cada momento; pola contra, non sabemos cando vai facer moito ou poco vento ou se vai ser un día nubrado ou solleiro. 

Ademais, explicou tamén as medidas que temos para almacenar enerxía cando se produce de máis, para poder utilizala nos días que non se produza a enerxía necesaria.

Ainhoa Mía Quiroz Huamán, 4º ESO B

Accede á entrevista que lle fixemos no noso programa de radio Proxecto Neo. (12/05/2021)




27.4.21

Conferencia sobre impresión 3D para a elaboración de produtos de apoio

O venres 16 de abril un grupo de 4º da ESO de Tecnoloxía e o alumnado do Ciclo Medio de Electrónica do IES Perdouro tivemos unha charla sobre o uso que se lle pode dar á impresión en 3D con respecto á fabricación de obxectos para persoas con deficiencias físicas.
 
Thais Pousada García, enfermeira e membro do grupo TALIONIS foi a encargada de impartir estas charlas de divulgación científica que forman parte da campaña de difusión dos traballos de investigación levados a cabo polo grupo TALIONIS da Universidade da Coruña.

Nesta charla explicáronnos que moitos destes obxectos no mercado poden custar moitísimo diñeiro; pero, ao poder deseñalos nós no ordenador e logo imprimilos en 3D, é moito máis fácil e barato. E ademais poderiamos doar estes obxectos ás persoas que necesitan esta axuda.

Daniel Pernas Martínez, 4º ESO-B

Ler o artigo publicado na web de Talionis: aquí

26.4.21

Charla A física no cine de catástrofes

O mércores 14 de abril Manuel F. Herrador, profesor especializado en Enxeñaría de Camiños, veu ao noso instituto para falarnos da física no cine de catástrofes. 

Para empezar, explicounos como el axudaba ao desenvolvemento de diferentes lugares sendo enxeñeiro e logo centrouse nos trens como elementos que tamén contribúen a ese desenvolvemento.

Xa entrando no cine de catástrofes destacou varias películas relacionadas co tema, como por exemplo “O fuxitivo” (película na que actuou Harrison Ford e na que descarrilaba un tren de verdade). Seguidamente falounos dos tipos de simuladores que usaban os directores para as películas, como o simulador de choques de trens ou o simulador de tsunamis (este último permite  cambiar a densidade da auga, a altura, etc para que así se poida ver máis incrible).

Tamén nos falou da película “The Dam Busters”, na cal se inspirou o director da Guerra das Galaxias. E despois estivo falando das pontes (maneiras de construílas, as pontes máis famosas e longas do mundo…) e fixo moita referencia á ponte de San Francisco en diversas películas.

Por último, centrouse no tema dos terremotos nas películas: os directores moven a cámara para facer crer que está sucedendo de verdade. Para rematar, referiuse a Tokio e ás distintas hipóteses que alí se barallan ao falar de terremotos e construcións (cantos edificios se afundirían se houbese un terremoto de tal magnitude…, canto aguantarían os edificios por dentro e por fóra,…). 

Foi unha charla interesante e abraiante polo feito de mesturar a física e o cine de catástrofes.

Ramiro Pereira Trillo, 4º ESO-B

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...